Oenz Archive Room
制作したゲームを公開しています
※注意事項
プログラム以外の大部分は、アセットをお借りしています。
UE標準機能 9割で BP&C++でプログラムを書いています
Sensu Rescue
オープンワールド風アクションゲーム / チーム製作 / UE5
近未来デバイス「SENSU」を活用して、救助活動するゲームです。
扇子を扇いで、消化して街を救い、
扇子の風で、宙を舞い駆け付け、
扇子で切り、障害物を除去します。
グラフィックにこだわり作成しました。
揺れものや、アニメーションのオートマッチングを扱いました。
広いマップのため道に迷わないように、
ナビゲーションシステムを作成しました。
ヒットストップやエフェクト等手触り
プレイヤーのUXに気を配りました。
Rin Engine
ゲームエンジン / チーム製作 / DirectX11
DirectX11で開発した、3Dゲームエンジンです。
UE5のソースを参考に、様々なツールを開発しました。
Entity Component Systemアーキテクチャを採用しました。
スキンメッシュアニメーションやパーティクルエディタ、
UIエディタ等を活用し3D/2Dゲームを作成出来ます。
GameObjectクラスを継承し、C++でコーディングすることで、
既存のゲームエンジンと同様によりフルスクラッチでも作成できます。
Iron Shooter
FPS&自作ゲームエンジン / 個人製作 / DirectX11
ステージエディタと3Dゲームを組み合わせた作品を開発いたしました。
主にステージエディタやシャドウマップなどの機能を実装いたしました。
ステージエディタ
オブジェクト編集機能ではギズモで直感的な操作が可能に。
オブジェクトの複製、削除機能でステージデータの作成速度を向上させました。
アセット機能では外部ファイルを開き、選択するだけでオブジェクトがシーンに生成されるようにしました。
FPS
シャドウマップの実装も行い、影の表現のために平坦化行列も実装しましたが、一部のオブジェクトでは不自然な形になってしまいました。
そのため、よりリアルな影の形を実現するために深度バッファシャドウも実装しました。
それでもジャギーや境界が目立ってしまうため、最終的にPCFソフトシャドウで境界をぼかすことで望んだ影の表現を行うことができました
Parallel Fighter
オンライン格闘ゲーム / 個人製作 / DirectX11
DirectX11で開発した、個性的なキャラクターの2D対戦格闘ゲームです。
ソケット通信プログラミングを用いて、オンラインでの対戦を可能にしてします。
またAIとの対戦に力を入れました。
AIとの対戦、ローカル対戦、オンライン対戦、チュートリアルなど様々なゲームモードを用意しました。
また関数ポインタを使用することで、格闘ゲームに必要なコールバックでn秒後に呼び出す処理をC言語でも簡略化しました。
Lockdown
オンラインアクションゲーム / 個人製作 / UE5
Historia様のUE5ぷちコンに参加した際の作品です
追跡者1人vs逃亡者4人の非対称対戦で
逃亡者は1人でも脱出を目指します
アイテムを活用して上手く脱出しましょう!
・アイテム別にGameplayAbilityのAbilityが使用可能になるようにC++で実装しました
・SteamAdvancedSessionPluginを使用しNAT越えを可能にしました
・GameStateクラス、PlayerStateクラスを活用しネットワーク部の複雑さを回避しました
DogFight
オンラインレースゲーム / 個人製作 / UE5
Historia様のUE4ぷちコン18回に参加した際の作品です
空で戦闘機を操縦し、妨害しながらレースするゲームです
※専用サーバーで設計されたゲームのため配布はありません
・Replicateプロパティ更新を用いて移動を補完させ、同期を滑らかにしました
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